Основная цель разгона - повышение производительности. Но определить величину роста "на глаз" часто бывает затруднительно. Кроме того, разные комбинации частот (например синхронность/асинхронность) могут по-разному влиять на производительность. Да и чтобы просто друзьям похвастаться (или самому оценить) без программы для оценки производительности видеокарты не обойтись. Этот пункт перекликается с предыдущим, так что, если вы еще его не прочли сейчас - самое время.

Итак, можно использовать следующие программы

15.1. Специальные тестовые пакеты

Вот они как раз для этого и создавались. Самый удобный вариант - выдают итоговый результат, который, как правило, прозрачно отражает результат повышения частоты при разгоне. Выдают подробную статистику по тестам. Удобно сравнивать с другими системами и достижениями других оверклокеров. Напомню, лучше использовать тест, который создан для видеокарты вашего поколения - его результат будет более адекватен реальному росту производительности.

15.2. Тестовые пакеты от производителя

Производители видеокарт создают собственные тесты производительности, которые по совместительству должны демонстрировать возможности видеоакселератора и его скоростной потенциал, возможно даже при использование какого-то определенного набора функций. Как недостаток - они "заточены" под видеокарты определенного производителя или даже определенную модель, следовательно, могут не запуститься на другой видеокарте, а если и запустились, то возникают вопрос о корректности сравнения полученных результатов, а также о том, насколько правильно тест отражает изменение быстродействия в приложениях "реального мира".

15.3. Игры

Популярные 3d-игры часто содержат в себе возможность измерения количества кадров (мгновенного и среднего) и являются как раз теми "приложениями реального мира", ради которых, в основном, и производится разгон видеоадаптера. Самые популярные - такие как серии Quake, Unreal и некоторые другие стали "эталоном" производительности и используются для целей ее измерения также широко, как и тестовые пакеты.

Quake 2

Вызовите клавишей "~" консоль и введите следующие команды:

s_initsound 0

snd_restart

timedemo 1

map название_демки.dm2

Это приведет к отключению звука и запуску демки.

Quake III Arena

Вызовите игровую консоль нажатием "~", затем введите команду timedemo 1 и запустите демку из одноименного меню Quake III. После окончания демки, вызовите консоль еще раз, теперь вы увидите там среднюю частоту кадров при использовании данной демки.

Для отключения звука, применяются такие же команды, как и Quake 2: s_initsound 0 затем snd_restart.

Unreal Tournament

1) Копируем демку (к примеру utbench.dem) в каталог UTSYSTEM, где UT это каталог, в который была установлена игра.

2) Запускаем игру.

3) Устанавливаем требуемые настройки качества картинки.

4) Входим в консоль нажатием клавиши "~".

5) Набираем timedemo 1

6) Набираем demoplay utbench

7) Жмем еще раз "~", иначе консоль не закроется, когда демка уже запустится.

8) Ждем окончания демки.

9) Жмем еще раз "~", в последней строке должны быть минимальный, максимальный и средний fps.

Unreal Return To Napali

1) Запускаем игру.

2) Устанавливаем требуемые настройки качества картинки.

3) Возвращаемся в окно, где крутится демка.

4) Входим в консоль нажатием клавиши "~".

5) Набираем timedemo 1

6) Жмем еще раз "~", для закрытия консоли.

7) Через 2-3 цикла фиксируем значения fps.

MDK II

При запуске игры появится окно с настройками, указав которые можно щелкнуть по кнопке "Test" и, по окончании демо, будет выдана средняя частота кадров. Есть правда подозрение, что она ограничена максимальным уровнем в 60 fps.
Expendable

Запустить go.exe с ключом "-timedem2". Результат тестирования записывается в папку игры в файл timedemo.txt

Serious Sam

1) Запускаем игру, устанавливаем требуемые настройки качества картинки, отключаем звук.

2) Входим в консоль нажатием клавиши "~".

3) Набираем /dem_bprofile=1

4) Жмем еще раз "~", для закрытия консоли.

5) Запускаем демку через меню игры.

6) Ждем окончания демки.

7) Жмем еще раз "~", для открытия консоли.

8) Фиксируем значения среднего fps и минимального пика.
Инструкции по измерению производительности конкретной игрой